Emulation For Dummies (V – Game Engine Emulation)

(editor note)

Όχι δεν χάσατε όλα τα άλλα άρθρα που υποσχέθηκα στην εισαγωγή. Απλά αποφάσισα να ξεκινήσω από τα πιο απλά, για να μπούμε λίγο στο χώρο πιο εύκολα. Ασχολούμαστε λοιπόν πρώτα με την εξομοίωση «μηχανών» παιχνιδιών (που είναι και ελαφρώς ανεξάρτητο και διαφορετικό από τα άλλα άρθρα), μετά θα πάμε στην εξομοίωση «δεκαρικοφάγων», γιατί ουσιαστικά θα μιλήσουμε εκεί για ένα κυρίως πρόγραμμα (και μερικά τελείως δευτερεύοντα) και θα αποτελέσει και καλή βάση για να μπούμε μετά με τη σειρά στις παιχνιδομηχανές χειρός, στις κανονικές παιχνιδομηχανές και τέλος στους υπολογιστές, όπου εκεί ήδη θα καταλαβαίνετε το χώρο και απλώς θα θέλετε να σας προτείνω προγράμματα εξομοίωσης.

Ας ξεκινήσουμε λοιπόν αυτή την κατηγορία, εξηγώντας τη.

Τι εννοούμε όταν λέμε «μηχανή» παιχνιδιού. Δεν μιλάμε για μηχάνημα αλλά πρόγραμμα. Θα σας γεμίσω λίγο με ορολογία αλλά ίσως έτσι έχετε ακούσει περισσότερα. Μιλάμε για «game engine» ή αλλιώς για κάποιο low-level API που επιτρέπει (κατά κανόνα πάνω από ένα) παιχνίδια να παίζουν «επάνω» του. Γιατί;

Ας πάμε λίγο πιο πίσω. Όποιος δεν ενδιαφέρεται για αυτή την έστω ελαφρά τεχνική ανάλυση ας περάσει τις παραγράφους με τα πλαγιαστά γράμματα. Όποιος δεν ενδιαφέρεται για… τίποτα πέρα από το τι προγράμματα να τρέξει για να κάνει τι, ας κατέβει μέχρι εκεί που έχω bold γράμματα. Εκεί ξεκινάνε και οι εικόνες…

Όταν οι υπολογιστές είχαν πολύ λίγη μνήμη, λίγο χώρο αποθήκευσης και φυσικά πολύ λιγότερα προγράμματα, ο κλασσικότερος τρόπος γραφής τους ήταν κάποιος να φτιάξει τα πάντα από την αρχή. Πολύ σύντομα οι προγραμματιστές καταλάβαμε ότι κάποια κομμάτια κώδικα ήταν χρήσιμα ξανά και ξανά σε άλλα προγράμματα. Οπότε αρχικά κρατάγαμε αυτά τα κομμάτια κώδικα και τα ξαναχρησιμοποιούσαμε. Λίγο αργότερα οι γλώσσες προγραμματισμού (και οι δημιουργοί τους) κατάλαβαν πόσο σημαντικό είναι αυτό και οι νεώτερες γλώσσες (μιλάμε ακόμα για πάνω από 20 χρόνια πίσω πάντως), επέτρεπαν δομημένα αυτή τη λειτουργία. Κομμάτια κώδικα που αρχικά τα «πετάγαμε» μέσα στο σύνολο «χύμα» ή σαν «υπορουτίνες», άρχισαν να μπορούν να οργανωθούν σε «functions» που καλούσαμε με το όνομα τους και αργότερα και εξωτερικές «βιβλιοθήκες» με τέτοια functions μαζεύτηκαν. Έτσι ένας προγραμματιστής αντί να ξαναγράφει ένα κομμάτι προγράμματος (μια «ρουτίνα» όπως λέμε) που ζητάει την ημερομηνία γέννησης κάποιου και βγάζει την ηλικία του, μετά απλώς είχε ένα function για αυτή τη δουλειά και αργότερα πιθανά μια ολόκληρη βιβλιοθήκη με τέτοιες ρουτίνες που απλά τις «καλούσε» χωρίς καν να τις γράφει, συμπληρώνοντας απλώς παραμέτρους και λαμβάνοντας το αποτέλεσμα. Σαν «μαύρα κουτιά».
Αυτό το πράγμα άρχισε να «φουσκώνει» και τα μαύρα αυτά κουτιά γίνανε όλο και πιο ολοκληρωμένα και ειδικευμένα. Από βιβλιοθήκες με ρουτίνες στατιστικών υπολογισμών μέχρι βιβλιοθήκες με λειτουργίες γραφικών κλπ.

Αντίστοιχα λοιπόν, όταν μια εταιρία έφτιαχνε ένα παιχνίδι και υπολόγιζε ότι θα φτιάξει κι άλλο, φρόντιζε να οργανώσει τις λειτουργίες του σε ένα πακέτο που ονομάζουμε «μηχανή» του παιχνιδιού. Έτσι απλά αλλάζοντας παραμέτρους, γραφικά, ήχους και κανόνες λειτουργίας, έφτιαχναν νέο παιχνίδι. Αυτό βέβαια είναι αόρατο στον παίκτη που βλέπει απλά το αποτέλεσμα και ίσως απλά διακρίνει ότι το τάδε παιχνίδι μοιάζει πολύ σε λειτουργία με το προηγούμενο (που είναι και λογικό αφού είναι η συνέχεια του). Αυτό σήμερα είναι ΚΑΝΟΝΑΣ, αφού τα game engines είναι τρομερά πολύπλοκες κατασκευές μαζί με πακέτο από εργαλεία για να δημιουργήσεις επάνω τους – και μάλιστα πωλούνται ανεξάρτητα στους προγραμματιστές – αν φυσικά η εταιρία εμπορεύεται το game engine της… πχ. CryEngine, Unreal Engine κλπ. Παλαιότερα (και πολύ απλοϊκότερα) το έκαναν συγκεκριμένα είδη παιχνιδιών περισσότερο (μην ξεχνάτε τους περιορισμούς του παρελθόντος) και ειδικότερα τα λεγόμενα «Adventures». Αυτό εξηγείται εύκολα γιατί ήταν τα μοναδικά είδη που είχαν πολλές αλλά συγκεκριμένες λειτουργίες ακόμα και αν έβλεπες δέκα διαφορετικά παιχνίδια, οπότε χρειαζόταν ένα σύστημα για να τις «πακετάρει» και για την ευκολία του δημιουργού.

Αυτό που έγινε αργότερα για αυτές τις πολύ παλιές «μηχανές», ήταν ότι έξυπνοι άνθρωποι διέκριναν αυτές τις προγραμματιστικές ομοιότητες (κατά κανόνα με λίγες εξαιρέσεις οι εξομοιώσεις γίνονται ΧΩΡΙΣ τη βοήθεια των αρχικών δημιουργών των συστημάτων), «έσκαψαν» στον κώδικα τους και ανακάλυψαν αυτές τις κοινές ρουτίνες και τις επαναδημιούργησαν ΑΝΕΞΑΡΤΗΤΑ. Έτσι χρειαζόταν απλά (και νόμιμα αν ήσουν κάτοχος του αρχικού παιχνιδιού) μόνο το σύνολο των γραφικών, των ήχων, των διαλόγων και των κανόνων από ένα παιχνίδι και η επαναδημιουργημένη μηχανή αναλάμβανε να τα δέσει όλα αυτά και να παίξουν. Αυτό έχει πολλά κέρδη (ειδικά αν αναλογιστούμε ότι η εξομοιώσεις άρχισαν σε παλαιότερα συστήματα. Αν πχ. είχαμε ένα adventure που έπαιζε σε έναν Commodore 64, τώρα αντί να πρέπει να εξομοιώσουμε ΟΛΟΚΛΗΡΟ τον υπολογιστή (πράγμα απείρως πιο πολύπλοκο όσο προσπαθείς για περισσότερη ακρίβεια) και σε αυτόν να τρέξουμε το adventure, τώρα απλώς παίρναμε τα στοιχεία του (γραφικά, ήχους κλπ.) τα «ρίχναμε» σε ένα τέτοιο σύστημα («αναδημιουργημένη μηχανή») και παίζαμε, κατά κανόνα τρώγοντας λιγότερο χώρο και με μεγαλύτερη ταχύτητα (αφού δεν εξομοιώναμε έναν ολόκληρο υπολογιστή ανάμεσα). Το κέρδος μεγάλωνε όταν με την ίδια μηχανή, παίρναμε τα στοιχεία του ίδιου παιχνιδιού από… Atari ST (είπαμε γραφικά κλπ.) και επειδή η μηχανή είναι η ίδια, ξαφνικά είχαμε το ίδιο παιχνίδι σαν να παίζαμε στον Atari ST, ΧΩΡΙΣ να παίζουμε στον Atari ST. Μετά με την ίδια εξομοιωμένη μηχανή μπορούμε να παίξουμε το sequel του adventure αυτού κλπ.!

Ας φύγουμε από τα τεχνικά και ας περάσουμε στο δια ταύτα.

Οι κυριότερες μηχανές που έχουν εξομοιωθεί είναι από τη μια μεριά οι μηχανές των κλασικών adventures που είναι σκέτο κείμενο (ή κείμενο συν στατικές εικόνες) και από την άλλη τα λεγόμενα «point n’ click» adventures.

Την πρώτη κατηγορία οι fan της την έχουν ονομάσει Interactive Fiction. Ουσιαστικά είναι ο πρόγονος όλων των παιχνιδιών, αφού το πρώτο game πιθανά ήταν ένα text adventure (τι πιο απλό  εξάλλου). Δεν θα μπω στα ιστορικά όμως. Θα πω μόνο ότι η συγκεκριμένη κατηγορία είναι «alive and kicking» με πολύ πωρωμένο κοινό και νέες δημιουργίες! Επίσης με εξαιρετική προσπάθεια συλλογής και αρχειοθέτησης όλων των τίτλων (που είναι εκατοντάδες).

Ας θυμηθούμε κάποιους από αυτούς…

Κατά τη γνώμη μου δυο είναι οι εξομοιωτές μηχανών «Interactive Fiction» που αξίζουν αναφοράς σήμερα.

  • Το Gargoyle. Αν και δεν είναι τόσο ενεργό από τα μέσα του 2011, είναι ίσως το πιο πλήρες, αφού χρησιμοποιεί «plug-ins» για να εξομοιώσει πολλές I.F. μηχανές. Ουσιαστικά παίζει τα πάντα του είδους.
  • Το Filfre. Αυτό παίζει λιγότερες μηχανές, αλλά είναι πιο σύγχρονο (έχει update και μέσα στο 2013) με ότι και αν σημαίνει αυτό.

Και τα δυο είναι πολύ απλά στη λειτουργία τους. Δεν χρειάζονται καν εγκατάσταση (αν δεν θέλετε) και απλά τα τρέχετε και επιλέγετε το αρχείο του παιχνιδιού που έχετε σηκώσει από το Interactive Fiction Archive.

Στη δεύτερη κατηγορία, είπαμε είναι (συνήθως) τα λεγόμενα point ‘n’ click adventures (χωρίς τρισδιάστατα γραφικά), ίσως αυτά με τις περισσότερες αναμνήσεις στη γενιά μου. Είναι αυτά που το πάνω μέρος της οθόνης είναι εκεί που ενεργεί ο ήρωας μας και στο κάτω μέρος της οθόνης βλέπουμε τις ενέργειες που μπορεί να κάνει (οκ με πολλές παραλλαγές η περιγραφή που έδωσα).
Πιο κλασικούς εκπροσώπους έχουμε αυτά της LucasArts (ναι του γνωστού George Lucas) όπως τα Monkey Island και τα Indiana Jones ή της Sierra On-Line (βλέπε Roberta Williams) όπως τα Space Quest, Leisure Suit Larry, King’s Quest κλπ. Υπάρχουν πολλά και ακόμα και εδώ έχουμε ενεργή παραγωγή (στα πιο απλά engines) από fans του είδους!

Εδώ υπάρχει ένας «θεός» στην εξομοίωση τους. Λέγεται SCUMMVM. Το περίεργο αυτό όνομα σήμαινε «Script Creation Utility for Maniac Mansion, Virtual Machine» που ουσιαστικά λέει τι έκανε όταν ξεκίνησε, αλλά που είναι ΠΟΛΥ περιοριστικό στο τι κάνει το SCUMMVM σήμερα.
Σήμερα αυτός ο εξομοιωτής παίζει πάνω από 30 διαφορετικά engines με άλλα τόσα περίπου να αναπτύσσονται ακόμα. Πράγμα που σημαίνει πάνω από 100 διαφορετικά games (που φτάνουν στις εκατοντάδες αν βάλουμε τις παραλλαγές τους σε γλώσσες ή σε διαφορετικούς υπολογιστές με άλλα γραφικά κλπ.).
Ας πούμε αρκετούς τίτλους έτσι για να σας ξυπνήσουμε τις αναμνήσεις…

…κλπ.
Σημείωση: Ενδιαφέρον έχει ότι δεν θα βρείτε εξομοίωση συγκεκριμένων κλασικών adventure παιχνιδιών, δηλαδή των DejaVu, Uninvited και Shadowgate. Αυτό οφείλεται ότι τα παιχνίδια του συγκεκριμένου engine (MacVenture της ICOM) έχουν μπλεχτεί μέσα στα χρόνια σε έναν κυκεώνα αγοραπωλησίας των δικαιωμάτων τους και η τελευταία εταιρία που έχει τα περισσότερα από αυτά είναι η zojoi (από πρώην προγραμματιστές της ICOM) που… θεωρητικά θα τα ξανακυκλοφορήσει ανανεωμένα σταδιακά κάποια στιγμή. Φυσικά τίποτα δεν σας εμποδίζει να τα τρέξετε εξομοιώνοντας ολόκληρο τον υπολογιστή που τα τρέχατε τότε – όπως θα δούμε στο ανάλογο άρθρο.
Καταλαβαίνετε ότι αν κάτι από αυτά κάποτε σας είχε κινήσει το ενδιαφέρον, είναι πάρα πολύ καλό ότι μπορείτε να τα ξαναδείτε και να τα ξαναζήσετε σε ένα παράθυρο του σύγχρονου υπολογιστή σας.
Επόμενος σταθμός… τα ουφάδικα.

Εισαγωγή.
I- Εξομοίωση υπολογιστή. (πχ. DOS, Amiga)
II- Εξομοίωση κονσόλας (παιχνιδομηχανής). (πχ. Atari 2600, Nintendo NES, Playstation)
III- Εξομοίωση arcade (ουφάδικου). (πχ. Ms. Pac-Man, Mortal Combat, Bubble Bobble)
IV- Εξομοίωση παιχνιδομηχανής χειρός. (πχ. Nintendo Gameboy ή και τα Game & Watch)

(πάλι για τις εικόνες έγινε κλοπή από MobyGames και Wikipedia ιδίως)

Emulation for Dummies (στα Ελληνικά)

Το άρθρο αυτό έχει σχέση με την εξομοίωση υπολογιστικών συστημάτων του παρελθόντος, ενός ΤΕΡΑΣΤΙΟΥ θησαυρού από πράγματα που… ξέρετε και έχετε ξεχάσει, αλλά μπορείτε να θυμηθείτε πολύ εύκολα. ΔΕΝ ΧΡΕΙΑΖΕΤΑΙ ΝΑ ΕΙΣΤΕ «ΚΟΜΠΙΟΥΤΕΡΑΔΕΣ» (γιατί αν είστε πιθανότερο να τα ξέρετε) αυτό εδώ το γράφω για τους υπόλοιπους, διαβάστε και θα καταλάβετε γιατί σας ενδιαφέρει.
Την παρακάτω εισαγωγή αν βαριέστε την «φιλοσοφία» του πράγματος μπορείτε να την παρακάμψετε.

Προσπάθησα να βρω έναν Ελληνικό τίτλο για αυτό το άρθρο, αλλά απέτυχα. Είπα λοιπόν να δοκιμάσω έναν Αγγλικό τίτλο από αυτούς που είναι «πιασάρικοι». Ο λόγος της αποτυχίας να βρω Ελληνικό τίτλο, δεν οφείλεται (μόνο) σε δικούς μου «φιλολογικούς» περιορισμούς, αλλά σε άγνοια του μέσου Έλληνα χρήστη υπολογιστή να κατανοήσει την έννοια της ΕΞΟΜΟΙΩΣΗΣ έναντι της ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ.
Θα εξηγήσω τη διαφορά με όρους όχι φιλολογικούς, αλλά πρακτικά.
Η εξομοίωση είναι η προσπάθεια να κάνουμε κάτι ίδιο με κάτι άλλο. Με αυτό θα ασχοληθούμε. Έχουμε πχ. ένα πρόγραμμα που «εξομοιώνει» ένα τσιπάκι και έτσι το πρόγραμμα δρα σαν να είχαμε πράγματι το τσιπάκι.
Η προσομοίωση είναι η (πιστή) αναπαράσταση. Έτσι «οι εξομοιωτές πτήσης» είναι στην πραγματικότητα «ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΤΕΣ πτήσης» (άλλη μια λάθος μετάφραση, όπως και τον υπολογιστή που κανονικά έπρεπε να τον λέμε υπολογιστήρα). Ή στην περίπτωση με το τσιπάκι, ένας προσομοιωτής για αυτό το τσιπάκι δεν θα ήταν ένα πρόγραμμα που δρα ακριβώς εσωτερικά σαν να είχαμε το τσιπάκι, αλλά ΦΑΙΝΟΜΕΝΙΚΑ (και άσχετα με το πως δρα εσωτερικά) δείχνει να παράγει το ίδιο αποτέλεσμα. Αυτό μπορεί να γίνει γρηγορότερα (συνήθως), αλλά κατά κανόνα δεν έχει την ίδια ακρίβεια. Δεν θα ασχοληθούμε με αυτό – αν και με τον ενδιαφέροντα χώρο του simulation (που επίσης με ενδιαφέρει), μπορεί να ασχοληθούμε άλλη φορά.

Ας πάμε στο ζουμί…

Πόσοι από εμάς, ειδικά τους λίγο μεγαλύτερους, δεν θυμόμαστε την εποχή πριν τα Windows; Όταν το PC ήταν DOS και εμείς ή ένας φίλος μας είχαμε μια Amiga, έναν Commodore 64, έναν Amstrad 6128; Ή όταν η βόλτα στα «ουφάδικα» (και μπιλιάρδα βέβαια) ήταν μέσα στο πρόγραμμα; Ή όταν το Atari (2600 το έλεγαν αν δεν το ξέρατε) με τις «κασέτες» (που δεν ήταν κασέτες ήταν cartridges) έμπαινε στην τηλεόραση και παίζαμε κάτι παιχνίδια όλο τετραγωνάκια που όμως κολλάγαμε με τις ώρες; Ή το Nintendo; Ή το πρώτο Playstation; Πλάκα είχαν αυτές οι εποχές ε; Και υπήρχε και το τάδε παιχνίδι που το γουστάρατε… τι ωραία να μπορούσατε να το ξαναδείτε.
Ε μπορείτε. Και όλα αυτά μαζί. Στο PC σας. Στο φορητό σας. Ακόμα και στο tablet σας ή το κινητό σας (αν και με αυτά δεν θα ασχοληθώ εδώ, όμως από ότι γράψω εδώ μπορείτε να ψαχτείτε και για αυτά).
Υπάρχει λοιπόν, για όσους δεν το ξέρετε, μια ολόκληρη κοινότητα ανθρώπων που τρελαίνονται με το τεχνολογικό παρελθόν (ή το κάνουν για λόγους μελέτης, αφού υπάρχει η λεγόμενη Ιστορία της Τεχνολογίας) και έχουν φροντίσει ώστε όλα αυτά να δουλεύουν σε σημερινά μηχανήματα και φυσικά να… τα βρίσκετε όλα αυτά. Ο σκοπός του άρθρου είναι να σας ανοίξει απλώς την πόρτα.

Για να το πω πιο απλά: Αν είχατε κάποιο αγαπημένο ουφάδικο παιχνίδι, αν είχατε κάποιο αγαπημένο παιχνίδι ή πρόγραμμα σε κάποιο περασμένης τεχνολογίας υπολογιστή ή παιχνιδομηχανή (τηλεόρασης ή χειρός) ΚΑΤΑ 99.9% (τουλάχιστον για τις προτιμήσεις των Ελλήνων) ΜΠΟΡΕΙΤΕ ΚΑΙ ΣΗΜΕΡΑ ΝΑ ΤΟ ΔΕΙΤΕ ΞΑΝΑ.

Η άτυπες κατηγορίες είναι οι εξής:
I- Εξομοίωση υπολογιστή. (πχ. DOS, Amiga)
II- Εξομοίωση κονσόλας (παιχνιδομηχανής). (πχ. Atari 2600, Nintendo NES, Playstation)
III- Εξομοίωση arcade (ουφάδικου). (πχ. Ms. Pac-Man, Mortal Combat, Bubble Bobble)
IV- Εξομοίωση παιχνιδομηχανής χειρός. (πχ. Nintendo Gameboy ή και τα Game & Watch)
V- Εξομοίωση «μηχανής» κάποιου είδους παιχνιδιών (συνήθως adventures, πχ. Monkey Island, Colosal Cave).

Όλα τα παραπάνω γίνονται. Επίσης για όλα τα παραπάνω υπάρχουν τα προγράμματα που θα τρέξουν πάνω τους (οπότε δεν χρειάζεται να ψάχνετε τις ντουλάπες σας).
Θα τα πιάσω ένα ένα, επιγραμματικά. Μετά κάθε μια από της κατηγορίες (και τους γνωστότερους εκπροσώπους της) θα αποκτήσει δικό της αναλυτικό άρθρο.

I- Εξομοίωση υπολογιστή.

Αυτό είναι το «original». Ήδη όταν είχαμε τη 2η γενιά σπιτικών υπολογιστών, υπήρχαν προσπάθειες να μπορέσουμε να «τρέξουμε» τα προγράμματα της 1ης γενιάς. Τότε η επιτυχία ήταν από κάκιστη έως μέτρια, τώρα έχουμε φτάσει να κοιτάμε μόλις λίγα χρόνια πίσω με απόλυτη επιτυχία μέχρι και την «αυγή» του computing (και όχι μόνο του home computing, αφού θα βρει κανείς εξομοιωτές ακόμα και για PDP-11 ή του ENIAC!).

Στην πράξη. Στην Ελλάδα ως «μπροστάρηδες της κομπιουτερικής νοσταλγίας» έχουμε:

-1- Τον Commodore 64. Ο πιο επιτυχημένος home computer παγκοσμίως, πήγε φυσικά καλά και στη χώρα μας. Τι να πρωτοπεί κανείς για το τι υπήρχε εκεί να παίξουμε ή να κάνουμε. Να πούμε για το θρυλικό Elite; ΙΚ+; Last Ninja; Winter Games; Impossible Mission; Boulder Dash; Wizball; ΧΙΛΙΑΔΕΣ. Ή μήπως όταν ζωγραφίζαμε με το Art Studio; Για την εκπληκτική του μουσική που έχει επηρεάσει την μουσική σκηνή; (ακόμα βγαίνουν μηχανήματα για μουσικούς που δημιουργούν τον ίδιο ήχο με το SID).

-2- Τον Amstrad 6128. Μεγάλη επιτυχία στην Ελλάδα και την Μεγάλη Βρετανία. Με το ενσωματωμένο 3″ drive (που χάλαγε συνεχώς) και την πράσινη ή έγχρωμη οθόνη του. Που γράφαμε |cpm για να τρέξουμε κάποια κλειδωμένα games. Εγώ ήμουν με τον «αντίπαλο» (δείτε από πάνω), αλλά ας πούμε το BombJack ήταν πιο ωραίο στον 6128.


-3- Τον Spectrum (τον + και τον παλιότερο τον «γομολάστιχα»). Η φτηνότερη αγορά με τρομερή επιτυχία επίσης. Skool Daze, ωραία BASIC που όμως έπρεπε να στραμπουλίσεις τα χέρια σου (κάθε πλήκτρο έβγαζε ολόκληρη εντολή με διαφορετικούς συνδυασμούς) και τα χειρότερα μεν από τους δυο παραπάνω, αλλά συμπαθητικά και χαρακτηριστικά γραφικά (ήξερες πότε βλέπεις κάτι από Spectrum).

-4- Το PC. Το PC εννοώντας την εποχή που «640Kb είναι αρκετά για όλους», των δισκετών, του DOS και των μονόχρωμων (πράσινα ή κίτρινα ή γκρι) ή τετράχρωμων ή άντε 16-χρωμων παιχνιδιών. Την εποχή που γράφαμε BASICA για να μπούμε σε μια αρχαία έκδοση της BASIC. Αργότερα ήρθαν άλλα πράγματα, όπως τα Wing Commander, όπως το Civilization όπως ένα σωρό.

-5- Την Commodore Amiga. Τον θρύλο της πληροφορικής. Τον υπολογιστή που όταν βγήκε σάρωσε όλη τη βιομηχανία του χώρου και που ακόμα αντιγράφεται, ενώ έχει και πράγματα που ακόμα δεν έχουν ξαναφτιάξει τόσο καλά. Τον υπολογιστή που μπορούσαμε όλοι σήμερα να έχουμε αλλά η βλακεία της Commodore και οι πρακτικές της πλατφόρμας wintel («τα PC» που λέμε) σκότωσαν. Τον υπολογιστή που έβαλε το arcade σπίτι μας, που είχε pre-emptive multitasking ΠΡΙΝ τα Windows και τον Macintosh. Έναν υπολογιστή που δεν θέλει δικό του άρθρο, αλλά δικά του βιβλία. Δεν θα παρασυρθώ και γι’ αυτό δεν θα αρχίσω καν τις αναφορές σε software.

Αυτοί είναι οι μπροστάρηδες με μια οπισθοφυλακή από άλλους επιτυχημένους υπολογιστές όπως τον Atari ST (μεγάλη κόντρα με την Amiga και αρχηγό στο MIDI), τον Acorn Archimedes (τον RISC πρωτοπόρο), τον Apple Macintosh (τον γνήσιο όταν η Apple έκανε ακόμα innovation, τον βασιλιά του desktop publishing), τον MSX (εξ ανατολάς, το ξέρετε ότι σημαίνει Microsoft Extended;), τον Texas Instruments 99/4A για τους παλιότερους και πολλούς πολλούς άλλους (Oric Armos, BBC Electron κλπ.).

ΙΙ- Εξομοίωση κονσόλας.

Εντάξει πολλοί γνώρισαν το παιχνίδι μέσα από την τηλεόραση τους. Οι κονσόλες κατά κανόνα ήταν αρκετά δυνατές όταν έβγαιναν και κατά κανόνα τις ξεπερνούσαν οι υπολογιστές μέσα στην διάρκεια της εμπορικής τους ζωής. Κάποια στιγμή οι υπολογιστές λοιπόν όντας σιγά σιγά και πιο ισχυροί. μπόρεσαν να «τρέξουν» τα παιχνίδια από τις κονσόλες. Αυτό αρχικά ήταν μια άκρως παράνομη διαδικασία (αφού οι εταιρίες των παιχνιδομηχανών δεν ήθελαν τέτοιο ανταγωνισμό και κάτι που είχε μέσα στο DNA του την έννοια της «αντιγραφής software»), αλλά τώρα πια η εξομοίωση παλαιότερων διάσημων συστημάτων είναι χωρίς πρόβλημα.

Ας δούμε τι εννοούμε (ενδεικτικά!):

-1- Atari VCS 2600. Αυτός είναι «αρχηγός». Από εκεί οι περισσότεροι είδαμε πρώτη φορά γραφικά σπίτι μας και όχι στο ουφάδικο (εξάλλου μιλάμε για εποχή που και στο ουφάδικο τα γραφικά του Pac-Man ήταν μια χαρά, όχι την εποχή των 3D). Σχεδίαση «ξύλινο επιπλάκι» με μεγάλους μεταλλικούς διακόπτες και στη μέση η υποδοχή για να πάρει το cartridge. Όλα τα παιχνίδια με κάτι τεράστια τετραγωνάκια, ο κλασικός «κομπιουτερικός» ήχος, αλλά συνήθως απλοϊκά παιχνίδια που κολλάγαμε για ώρες. Asteroids; Circus Atari; Combat; Missile Command; Τι να πρωτοπούμε.

-2- Nintendo Entertainment System. Το NES που λέμε που ακολουθήθηκε και από το SuperNES κλπ. Μεγάλη επιτυχία παγκοσμίως.

-3- Sega Master System. Το αντίπαλο δέος.

-4- Playstation. Εντάξει αυτό ξαναξύπνησε τη συζήτηση για τις κονσόλες τότε. Τις έσπρωξε πολύ μπροστά και η επιτυχία του ήταν αντίστοιχη. Tekken; Mortal Kombat 3; FIFA 96; (ναι 17 χρόνια πίσω) Need for Speed;

Δεν θα πω περισσότερα σε αυτό το άρθρο, απλά θα αναφέρω ότι πέρα από τα ενδεικτικά επάνω, έχουμε φτάσει σε (επιτυχημένες ή λιγότερο επιτυχημένες) προσπάθειες εξομοίωσης μέχρι και X-Box 360, Wii, PS3. Όσο πιο παλιά πάμε βέβαια έχουμε λιγότερα θέματα νομιμότητας και περισσότερο επιτυχία στην εξομοίωση.

III- Εξομοίωση arcade (ουφάδικου).

Ο τίτλος τα λέει όλα. Όμως κρύβει μια ιδιαιτερότητα. Τα λεγόμενα «δεκαρικοφάγα» δεν είναι ένα μηχάνημα, δέκα ή εκατό. Είναι ΕΚΑΤΟΝΤΑΔΕΣ διαφορετικά hardware με ΔΕΚΑΔΕΣ διαφορετικές μικροδιαφορές το ΚΑΘΕ ένα. Μην ξεχνάμε το μηχάνημα φτιαχνόταν ΓΙΑ το παιχνίδι συνήθως, εκτός αν ταίριαζε το hardware για κάτι άλλο, με αλλαγές βέβαια. Αυτό έχει οδηγήσει αυτή την κατηγορία να έχει λίγους εκπροσώπους, αλλά ειδικά ο ένας είναι γίγαντας και ουσιαστικά κάνει όλη τη δουλειά.

Δεν έχει νόημα να μιλήσω για μηχανήματα, αλλά μιλάμε για games κατευθείαν… Ms. Pac-Man, Mortal Kombat, Bubble Bobble, Tetris, διάφορα ποδοσφαιράκια (όπως το κλασικό που βλέπαμε από πάνω τους παίκτες), πολλά «καρατεκοειδή», πολλά «ράλι», μέχρι την εποχή των «ας πούμε 3D» αλλά και από την εποχή του μονόχρωμου Pong. Το τρελό της υπόθεσης είναι ότι έχουν φτάσει να φτιάχνουν και όλο το hardware, δηλαδή σήμερα μπορεί κανείς να διαμορφώσει μια «καμπίνα» από δεκαρικοφάγο, να βάλει τα αυθεντικά χειριστήρια που θέλει, τα σχέδια που θέλει επάνω και μέσα να έχει ένα μηχάνημα που να παίζει 5000 διαφορετικά arcade παιχνίδια!

IV- Εξομοίωση παιχνιδομηχανής χειρός.

Και αυτή η κατηγορία έχει ιδιαιτερότητα. Από τη μια έχουμε τις «έξυπνες» παιχνιδομηχανές χειρός (κάτι που ξεκίνησε από το ΚΛΑΣΙΚΟ Gameboy), από την άλλη έχουμε τη νοσταλγία των χαζών παιχνιδομηχανών χειρός όπως τα Game & Watch (δηλαδή αυτά με τις μονόχρωμες συνήθως οθονούλες που «άναβαν» οι στατικοί χαρακτήρες (Donkey Kong; Popeye;).

Για την πρώτη υποκατηγορία έχουμε σχεδόν πλήρη συλλογή εξομοιωτών. Για την δεύτερη υπάρχουν 1-2 καλές προσπάθειες, αλλά φυσικά είναι ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΤΕΣ. Παρ’ όλα αυτά θα τους αναφέρουμε.

V- Εξομοίωση «μηχανής» κάποιου είδους παιχνιδιών.

Τα παραπάνω ήταν σχετικά ιδιαίτερα, αλλά εδώ ξεφεύγουμε και μιλάμε για «ανάποδη» διαδικασία από ότι ας πούμε η εξομοίωση υπολογιστή. Ένα παράδειγμα θα βοηθήσει. Αντί κάποιος να εξομοιώσει πχ. μια Amiga για να παίξει Monkey Island, εξομοιώνει την «μηχανή» του Monkey Island (!) και με τη βοήθεια των original γραφικών κλπ. εξομοιώνει το ίδιο το παιχνίδι και μπορεί κάποιος να το παίξει σαν να το έπαιζε σε Amiga ή σε PC ή σε γαλλική έκδοση ή τέλος πάντων σε ότι έκδοση είχε βγει τότε.

Αυτή η μέθοδος αξιοποιείται συνήθως σε adventure games, ειδικά τα κλασικά «point n’ click» (όπως το προαναφερόμενο Monkey Island ή το Police Quest ή το Leisure Suit Larry). Εκεί έχουμε επίσης έναν γίγαντα εκπρόσωπο (όπως με την εξομοίωση arcade) που μόνο αυτό αξίζει να ασχοληθούμε. Τώρα για τα (παλαιότερα συνήθως) καθαρά text adventures, με κύριο εκπρόσωπο την Infocom (Zork και δεκάδες άλλα κλασικά), υπάρχουν 2-3 προγράμματα που μας τα φέρνουν στο σήμερα επίσης.

Λοιπόν; Κουράστηκα ήδη θα μου πείτε …και εγώ και ήταν μόνο η εισαγωγή!
Δεν μπορούσα να το κάνω πιο εύπεπτο.
Όμως υπήρξα όσο αναλυτικός θεώρησα ότι έπρεπε για να σας «θυμίσω» τι εννοώ και να σας βάλω να σκεφτείτε ποιες από αυτές τις «σελίδες του παρελθόντος» ήσασταν παρόν όταν γραφόντουσαν και θα θέλατε να ξαναδιαβάσετε.
Οι νεότεροι που δεν τις έχετε διαβάσει, για να κατανοήσετε πως φτάσαμε στο να έχουμε υπολογιστές που να κάνουν real-time 3D animation «πραγματικών» ανθρώπων σε «πραγματικά» περιβάλλοντα (ας κάνει κανείς Google για το Far Cry 3 πχ. ή το Crysis 3) και να κουνάτε το ποντικάκι και να τρέχει ένα πρόγραμμα εκατομμυρίων γραμμών κώδικα σαν να είναι της πλάκας.
Κάποτε το να αλλάξει κάποιος χρώμα στο background της οθόνης του ήταν επιτυχία. Το να… «κουνήσει» κάτι σε αυτή ήταν άθλος. Για να τρέξεις ένα (αστείο με τα σημερινά δεδομένα) πρόγραμμα, περίμενες μερικά λεπτά να έρθει από την κασέτα ή (αν ήσουν τυχερός) από την δισκέτα.
Ακόμα και αυτό εξομοιώνεται σήμερα, σε μερικούς εξομοιωτές ακούς ακόμα και το drive να «δουλεύει» και να αλλάζει tracks, την ώρα που βλέπεις σε ένα παράθυρο με τα «χαλασμένα και χυμένα» χρώματα τον υπολογιστή που εξομοιώνεις σαν να ήταν συνδεδεμένος σε μια TV αναλογικά.

Μόνο η σκέψη ότι ένας υπολογιστής μπορεί να γίνει το παράθυρο για εκατοντάδες (ναι εκατοντάδες) άλλα μηχανήματα του παρελθόντος που το καθένα έχει τη δική του ιστορία, για μένα είναι μια τεράστια «αναβάθμιση» που δεν την ξέρατε. Ξαφνικά το PC σας με τις χιλιάδες χιλιάδων εφαρμογές, είναι και… Commodore 64 (με τις εκατοντάδες χιλιάδες εφαρμογές), δεκαρικοφάγο, παιχνιδομηχανή κλπ. Μάλιστα στο χώρο που θα σας έπιανε ΕΝΑ από τα σύγχρονα games μπορείτε να έχετε μερικές χιλιάδες (ναι χιλιάδες) παλαιότερα.

Όσοι έχετε παιδιά, είναι μια ΚΑΛΗ αρχή για να μπουν στον κόσμο των υπολογιστών μέσω πιο απλοϊκών συστημάτων που όμως σε βάζουν στην «καρδιά» τους πολύ ευκολότερα.

Τα επόμενα άρθρα θα είναι χωριστά για κάθε κατηγορία και θα είναι ουσιαστικά το «ζουμί» αφού θα αναφέρουν τους πιο επιτυχημένους εξομοιωτές για κάθε τι, που να τους βρείτε, πως να τους δουλέψετε και που θα βρείτε software για αυτούς (ΝΟΜΙΜΑ).

I- Εξομοίωση υπολογιστή. (πχ. DOS, Amiga)
II- Εξομοίωση κονσόλας (παιχνιδομηχανής). (πχ. Atari 2600, Nintendo NES, Playstation)
III- Εξομοίωση arcade (ουφάδικου). (πχ. Ms. Pac-Man, Mortal Combat, Bubble Bobble)
IV- Εξομοίωση παιχνιδομηχανής χειρός. (πχ. Nintendo Gameboy ή και τα Game & Watch)
V- Εξομοίωση «μηχανής» κάποιου είδους παιχνιδιών (συνήθως adventures, πχ. Monkey Island, Colosal Cave).

Ευχαριστώ το old-computers.com και το MobyGames (συν λίγο wikipedia) για την… κλοπή εικόνων που τους έκανα.